lunes, 24 de marzo de 2014

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Nuestro trabajo monográfico se basa en un estudio mediante encuestas a 27 padres y madres de alumnos de primaria, acerca de su opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula, y su opinión sobre su aportación como elemento de aprendizaje.

INTRODUCCIÓN:
- El juego siempre se ha considerado como herramienta de aprendizaje. Debido al desarrollo de las nuevas tecnologías, esta concepción del juego ha ido cambiando, cobrando más importancia el papel de herramienta de ocio, sobre todo en el mundo de los videojuegos.
- Los videojuegos se consideran un buen método de Socialización infantil, siempre y cuando NO se utilice en exceso, ya que puede producir dependencia.
- Hoy en día existe cierto descontrol por parte de los padres en cuanto a la compra de los videojuegos, porque no tienen consideración de ello o sí lo tienen pero no lo consideran realmente importante.
- se han dado casos en los que los niños que sacan malas notas muchas veces desarrollan grandes destrezas con los videojuegos.
- El papel del docente es FUNDAMENTAL para la correcta inclusión de las TIC y los videojuegos como elementos de aprendizaje.

  • ¿Qué es un videojuego? Juego electrónico en el que una o varias personas interactúan por medio de un dispositivo que reproduce imágenes y vídeos. 
  • El primer antecedente de los videojuegos data de 1958: Willi Higginbothan diseñó un juego de tenis de gráficos muy simples.
  • En 1962 Steve Russell diseño el primer videojuego informático: Spacewar. Supuso una gran innovación tecnológica, por el uso de la pantalla de rayos catódicos.
  • En 1986 Nintendo lanza al mercado el primer sistema de videojuegos, que supuso una revolución en el mundo de los videojuegos.
TIPOS DE SOPORTES
  1. Máquinas recreativas
  2. Ordenador personal
  3. Videoconsolas
  4. Consolas portátiles
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
  1. acción
  2. arcade
  3. aventura
  4. conducción
  5. deportes
  6. educativos
  7. estrategia
  8. habilidad
  9. inteligencia
  10. lucha
  11. música
  12. pack
  13. plataformas
  14. puzzle
  15. rol
  16. simulador
  17. survival horror
  18. videoaventura
NUESTRA INVESTIGACIÓN


¿Se cumplen nuestras hipótesis?  SI
  • Hoy en día los niños utilizan con demasiada frecuencia los videojuegos
  • La mayoría de los niños tiene más de 2 soportes virtuales
  • los videojuegos afectan más a los chicos que a las chicas
  • Los padres opinan que los videojuegos no complementan el proceso educativo
  • Los videojuegos desarrollan en los niños/as destrezas como agilidad mental, reflejos y capacidad de atención.
    • NO SE CUMPLE: La mayoría de los padres de alumnos de primaria piensan que la aportación de los videojuegos no es beneficiosa para su educación. Los resultados muestran que los padres piensan que la aportación a la educación es nula, ni beneficiosa ni negativa
CONCLUSIONES FINALES
- La mayoría de los alumnos de primaria utiliza diariamente los videojuegos.
- El tiempo dedicado a los videojuegos del alumnado  femenino es de entre una hora y dos horas. El alumnado masculino oscila entre la media hora y la hora.
- La mayoría de los padres piensan que aportación de los videojuegos al ámbito educativo es NULA.
- No hay mucha diferencia en cuanto al grado de efecto en chicos o chicas.
- las habilidades predominantes que desarrollan los niños con el uso de videojuegos son la imaginación y los reflejos.
- A pesar de que el alumnado femenino dedica más tiempo y posee más soportes de videojuegos sus calificaciones son mejores
- Los padres/madres opinan que los videojuegos no pueden ser utilizados como herramientas para la educación.

Trabajo realizado por: Álvaro Bautista Icierra, Laura Díaz Alba, Elena Félix González y María Sevillano Ortega.

martes, 18 de marzo de 2014

La sociedad del conocimiento

Ideas principales sobre el vídeo acerca de las sociedades del conocimiento.
  • En las sociedades del conocimiento hoy en día el conocimiento está perdiendo valor por la existencia de las nuevas tecnologías.
  • Lo importante de estas sociedades del conocimiento es la sabiduría
  • Antes solo podían hacer innovaciones aquellos quienes eran considerados "genios" - Ahora debemos estimular la sabiduría colectiva mediante el uso de Internet.
  • El conocimiento es un capital que se produce por sí solo.
  • Innovación Vs. Cultura -> se están produciendo cambios continuamente mediante la introducción de servicios networking y blogs
  • La inteligencia colectiva se consigue mediante Interner:  todo el mundo plasma sus ideas (blogs, redes sociales...) y los demás podemos acceder a ella.
  • Como maestros debemos innovar todos los días (ideas creativas, trabajos colaborativos)